Capacites

Appel de familier (Magicien) (Sur)

Le magicien a la possibilité d’appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po.
Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.
Le magicien choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croît avec celle de son maître.
Si le familier meurt ou si le magicien le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d’échec, il perd 200 PX par niveau de magicien (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d’expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution). Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même avoir qu'un familier à la fois. Pour plus de détails se référer au livre de règles 1.

Dons ayant Appel de familier (Magicien) en prérequis

  • Absorption de familier
  • Familier de combat
  • Obtention de familier
  • Familier : Belette

    Le magicien gagne +2 Réflexes. La belette peut servir de sentinelle.

    Familier : Chat

    Le magicien gagne +3 Déplacement silencieux. Le chat excelle en discrétion.

    Familier : Chauve-souris

    Le magicien gagne +3 Perception auditive. La chauve-souris dispose de la perception aveugle.

    Familier : Chouette

    Le magicien gagne +3 Détection dans le noir. La chouette dispose de la vision nocturne.

    Familier : Corbeau

    Le magicien gagne +3 Estimation. Le corbeau peut parler une langue.

    Familier : Crapaud

    Le magicien gagne +3 PV. Le crapaud est résistant aux poisons.

    Familier : Faucon

    Le magicien gagne +3 Détection en plein jour. Le faucon excelle en perception visuelle.

    Familier : Lézard

    Le magicien gagne +3 Escalade. Le lézard peut se faufiler partout.

    Familier : Rat

    Le magicien gagne +2 Vigueur. Le rat est résistant aux maladies.

    Familier : Serpent

    Le magicien gagne +3 Bluff. Le serpent dispose d'une attaque empoisonnée.

    Familier : Singe

    Le magicien gagne +3 Acrobaties. Le singe peut manipuler de petits objets.