Catalogue du matériel

Catalogue du matériel

Règles de l'équipement
Anneau de nage Anneau magique

+5 compétence en Natation, nage 9m.

2 pp 5 po 10 g
Arbalète légère Arme
1d8

Arme simple à distance à deux mains. Dégâts de base : 1d8. Type de dégâts : Perforant. Critique : 19-20/x2. Portée / incrément : 24. Groupe : projectiles. Munit…

3 pa 5 pac 2 kg
Arbalète lourde Arme
1d10

Arme simple à distance à deux mains. Dégâts de base : 1d10. Type de dégâts : Perforant. Critique : 19-20/x2. Portée / incrément : 36. Groupe : projectiles. Muni…

5 pa 4 kg
Arc court Arme
1d6

Arme de guerre à distance à deux mains. Dégâts de base : 1d6. Type de dégâts : Perforant. Critique : 20/x3. Portée / incrément : 18. Groupe : projectiles. Munit…

3 pa 1 kg
Dague Arme
1d4

Arme simple de jet légère. Dégâts de base : 1d4. Type de dégâts : Perforant ou tranchant. Critique : 19-20/x2. Portée / incrément : 3. Groupe : lames.

2 pac 500 g
Dard Arme
1d4

Arme simple de jet légère. Dégâts de base : 1d4. Type de dégâts : Perforant. Critique : 20/x2. Portée / incrément : 6. Groupe : armes de jet.

5 pb 250 g
Épée à deux mains Arme
2d6

Arme de guerre de mêlée à deux mains. Dégâts de base : 2d6. Type de dégâts : Tranchant. Critique : 19-20/x2. Groupe : lames.

5 pa 4 kg
Épée courte Arme
1d6

Arme de guerre de mêlée légère. Dégâts de base : 1d6. Type de dégâts : Perforant. Critique : 19-20/x2. Groupe : lames.

1 pa 1 kg
Épée longue Arme
1d8

Arme de guerre de mêlée à une main. Dégâts de base : 1d8. Type de dégâts : Tranchant. Critique : 19-20/x2. Groupe : lames.

1 pa 5 pac 2 kg
Épieu Arme
1d6

Arme simple de jet à une main. Dégâts de base : 1d6. Type de dégâts : Perforant. Critique : 20/x2. Portée / incrément : 6. Groupe : armes d’hast. Propriétés : r…

1 pac 1500 g
Fronde Arme
1d4

Arme simple à distance à une main. Dégâts de base : 1d4. Type de dégâts : Contondant. Critique : 20/x2. Portée / incrément : 15. Groupe : projectiles. Munition …

0 pc 0 kg
Gourdin Arme
1d6

Arme simple de jet à une main. Dégâts de base : 1d6. Type de dégâts : Contondant. Critique : 20/x2. Portée / incrément : 3. Groupe : armes contondantes.

0 pc 1500 g
Hache de guerre naine Arme
1d10

Arme exotique de mêlée à une main. Dégâts de base : 1d10. Type de dégâts : Tranchant. Critique : 20/x3. Groupe : haches.

3 pa 4 kg
Hache d’arme Arme
1d8

Arme de guerre de mêlée à une main. Dégâts de base : 1d8. Type de dégâts : Tranchant. Critique : 20/x3. Groupe : haches.

1 pa 3 kg
Lance Arme
1d8

Arme de guerre de jet à deux mains. Dégâts de base : 1d8. Type de dégâts : Perforant. Critique : 20/x3. Portée / incrément : 6. Groupe : armes d’hast. Propriété…

2 pac 3 kg
Marteau de guerre Arme
1d8

Arme de guerre de mêlée à une main. Dégâts de base : 1d8. Type de dégâts : Contondant. Critique : 20/x3. Groupe : armes contondantes.

1 pa 2 pac 2500 g
Masse d’arme lourde Arme
1d8

Arme simple de mêlée à une main. Dégâts de base : 1d8. Type de dégâts : Contondant. Critique : 20/x2. Groupe : armes contondantes.

1 pa 2 pac 4 kg
Serpe Arme
1d6

Arme simple de mêlée légère. Dégâts de base : 1d6. Type de dégâts : Tranchant. Critique : 20/x2. Groupe : lames.

6 pac 1 kg
Armure à plaques Armure
CA +7

Armure. Bonus de CA : +7. Malus de compétence : -7. Échec des sorts profanes : 40%. Bonus de Dextérité maximal : +0. Vitesse ajustée : 6 / 4. Catégorie : armure…

6 po 25 kg
Armure de cuir Armure
CA +2

Armure. Bonus de CA : +2. Malus de compétence : 0. Échec des sorts profanes : 10%. Bonus de Dextérité maximal : +6. Vitesse ajustée : 9 / 6. Catégorie : armure …

1 pa 7500 g
Armure de cuir cloutée Armure
CA +3

Armure. Bonus de CA : +3. Malus de compétence : -1. Échec des sorts profanes : 15%. Bonus de Dextérité maximal : +5. Vitesse ajustée : 9 / 6. Catégorie : armure…

2 pa 5 pac 10 kg
Chemise de mailles Armure
CA +4

Armure. Bonus de CA : +4. Malus de compétence : -2. Échec des sorts profanes : 20%. Bonus de Dextérité maximal : +4. Vitesse ajustée : 9 / 6. Catégorie : armure…

1 po 12500 g
Cotte de mailles Armure
CA +5

Armure. Bonus de CA : +5. Malus de compétence : -5. Échec des sorts profanes : 30%. Bonus de Dextérité maximal : +2. Vitesse ajustée : 6 / 4. Catégorie : armure…

1 po 5 pa 20 kg
Cuirasse Armure
CA +5

Armure. Bonus de CA : +5. Malus de compétence : -4. Échec des sorts profanes : 25%. Bonus de Dextérité maximal : +3. Vitesse ajustée : 6 / 4. Catégorie : armure…

2 po 15 kg
Écu en acier Armure
CA +2

Bouclier. Bonus de CA : +2. Malus de compétence : -2. Échec des sorts profanes : 15%.

2 pa 7500 g
Écu en bois Armure
CA +2

Bouclier. Bonus de CA : +2. Malus de compétence : -2. Échec des sorts profanes : 15%.

7 pac 5 kg
Harnois Armure
CA +8

Armure. Bonus de CA : +8. Malus de compétence : -6. Échec des sorts profanes : 35%. Bonus de Dextérité maximal : +1. Vitesse ajustée : 6 / 4. Catégorie : armure…

1 pp 5 po 25 kg
Rondache en acier Armure
CA +1

Bouclier. Bonus de CA : +1. Malus de compétence : -1. Échec des sorts profanes : 5%.

9 pac 3 kg
Ale Boisson

Bière courante servie en taverne. Correspond à une ale simple.

4 pc 0 kg
Alcool de fée Drogue

Boisson magique verte et puissante, distillée à partir de l’essence de fées mourantes. Recherchée par des lanceurs de sorts sans scrupules pour hausser brièveme…

5 po 0 kg
Alexandrite Gemme

Pierre transparente vert foncé, change en lumière

5 po 10 g
Ambre Gemme

Pierre transparente dorée avec inclusions

1 po 10 g
Améthyste Gemme

Pierre transparente violet profond

1 po 10 g
Azurite Gemme

Pierre opaque bleu foncé mouchetée

1 pa 10 g
Citrine Gemme

Pierre transparente jaune pâle à doré

5 pa 10 g
Corail Gemme

Gemme organique rose à rouge

1 po 10 g
Cornaline Gemme

Pierre translucide orange à rouge-brun

5 pa 10 g
Diamant Gemme

Pierre transparente incolore, dureté maximale

5 pp 10 g
Émeraude Gemme

Pierre transparente vert profond brillant

1 pp 10 g
Grenat rouge Gemme

Pierre transparente rouge à brun-rouge

1 po 10 g
Héliotrope Gemme

Pierre opaque vert foncé avec taches rouges

5 pa 10 g
Jacynthe Gemme

Pierre transparente orange vif à rouge-orangé

5 pp 10 g
Jade Gemme

Pierre translucide vert clair à vert foncé

1 po 10 g
Lapis-lazuli Gemme

Pierre opaque bleu foncé avec taches dorées

1 pa 10 g
Onyx Gemme

Pierre opaque noire avec bandes blanches

5 pa 10 g
Opale de feu Gemme

Pierre translucide rouge vif avec éclats dorés

1 pp 10 g
Opale noire Gemme

Pierre translucide vert foncé avec jeux de lumière

1 pp 10 g
Perle Gemme

Gemme organique blanc lustré

1 po 10 g
Perle noire Gemme

Gemme organique noire aux reflets irisés

5 po 10 g
Pierre de lune Gemme

Pierre translucide blanche avec reflets bleutés

5 pa 10 g
Rubis Gemme

Pierre transparente rouge sang éclatant

5 pp 10 g
Topaze Gemme

Pierre transparente jaune doré

5 po 10 g
Tourmaline Gemme

Pierre transparente verte, bleue ou rouge

1 po 10 g
Turquoise Gemme

Pierre opaque bleu-vert clair

1 pa 10 g
Zircon Gemme

Pierre transparente bleu pâle

5 pa 10 g
Aiguille à coudre Materiel_aventurier

Fine aiguille métallique pour couture, réparations de vêtements, sacs ou bandages improvisés.

5 pb 0 kg
Aimant Materiel_aventurier

Petit aimant d’atelier utile pour repérer, attirer ou récupérer de petites pièces métalliques à faible distance.

2 pa 0 kg
Appeau Materiel_aventurier

Sifflet d’imitation destiné à attirer, rassurer ou détourner des animaux selon l’espèce imitée.

2 pa 0 kg
Bâillon Materiel_aventurier

Lien ou pièce de tissu servant à bâillonner un prisonnier et à limiter la parole ou les composantes verbales.

1 pac 0 kg
Bougie Materiel_aventurier

Petite source de lumière de proximité, utile pour veiller, prier ou marquer un lieu ; brûle lentement mais éclaire peu.

1 pc 0 kg
Corde en chanvre (15 m) Materiel_aventurier

Corde de chanvre de 15 m. Modèle standard d’aventure ; robuste mais plus lourde que la soie.

1 pac 0 kg
Corde en soie de terre (15 m) Materiel_aventurier

Corde en soie de terre, souple et solide, pensée pour le terrain difficile et l’exploration souterraine.

1 pa 2 pac 3 kg
Huile (la flasque) Materiel_aventurier

Flasque d’huile standard. Alimente lampe ou lanterne pendant environ 6 heures, peut être répandue au sol ou utilisée comme arme de jet incendiaire improvisée.

1 pb 0 kg
Lanterne sourde Materiel_aventurier

Lanterne sourde à faisceau dirigé et volet réglable, pratique pour exploration, patrouille ou signaux ciblés.

1 pa 2 pac 1 kg
Menottes Materiel_aventurier

Menottes standard pour immobiliser les poignets d’une créature de taille moyenne ; difficiles à forcer ou à crocheter.

1 pa 5 pac 0 kg
Outre Materiel_aventurier

Outre de voyage pour transporter de l’eau ou un autre liquide en déplacement.

1 pac 0 kg
Rations de survie (par jour) Materiel_aventurier

Rations de survie d’une journée : nourriture sèche, transportable et pensée pour le voyage.

5 pb 0 kg
Sac (vide) Materiel_aventurier

Sac vide en toile ou cuir souple pour transport rapide d’objets ou de provisions.

1 pb 0 kg
Sacoche de ceinture Materiel_aventurier

Sacoche de ceinture pour petite monnaie, composants, outils fins ou menus trésors.

1 pac 0 kg
Silex et amorce Materiel_aventurier

Silex et amorce pour allumer une torche ou un feu ; l’allumage demande au moins une action longue.

1 pac 0 kg
Torche Materiel_aventurier

Torche de bois et de résine. Brûle environ 1 heure ; peut servir d’arme improvisée infligeant aussi un peu de feu.

1 pc 0 kg
Outils de cambrioleur Materiel_competence

Outils de cambrioleur nécessaires pour le Crochetage et le Désamorçage. Sans ces outils, on doit improviser et subir le malus habituel de -2.

3 pa 0 kg
Acide (flasque) Materiel_special

Flasque d’acide pouvant être lancée comme arme de contact à distance. Un coup direct inflige 1d6 dégâts d’acide et l’aspersion blesse légèrement les créatures p…

1 pa 0 kg
Antidote (fiole) Materiel_special

Antidote à ingérer. Confère un bonus d’alchimie de +5 aux jets de Vigueur contre les poisons pendant 1 heure.

5 pa 0 kg
Antipoison (comprimé) Materiel_special

Comprimé antipoison destiné surtout aux toxines ingérées. Fournit une protection temporaire plus spécialisée qu’un antidote général.

2 pa 0 kg
Boule flash Materiel_special

Petite boule alchimique flash. En éclatant sur une surface dure, elle produit un éclair aveuglant qui peut aveugler brièvement puis éblouir les créatures voisin…

5 pa 0 kg
Eau bénite (flasque) Materiel_special

Eau bénite. Fonctionne comme une aspersion sacrée contre morts-vivants et Extérieurs mauvais ; un impact direct inflige 2d4 dégâts à ces créatures.

2 pa 5 pac 0 kg
Feu grégeois (flasque) Materiel_special

Feu grégeois. Flasque incendiaire lançable comme arme de contact à distance : 1d6 feu sur impact, 1 point d’aspersion, puis 1d6 feu supplémentaire au round suiv…

2 pa 0 kg
Broche en argent Objet d'art

Broche ornée d'un motif floral en argent repoussé

5 pa 50 g
Collier en or Objet d'art

Collier à maillons d'or avec pendentif gravé

1 po 100 g
Diadème en or Objet d'art

Diadème royal en or massif avec filigranes

1 pp 500 g
Figurine en ivoire Objet d'art

Statuette en ivoire représentant un dragon enroulé

2 po 5 pa 500 g
Idole en argent Objet d'art

Petite figurine de divinité en argent ciselé

2 pa 5 pac 500 g
Sceptre en or Objet d'art

Sceptre cérémoniel en or avec tête de lion

1 pp 2 kg
Bottes ailées Objet merveilleux

Vol 18m (bonne maniabilité) 3 fois/jour pendant 5 min.

16 pp 500 g
Bottes elfiques Objet merveilleux

+5 compétence aux tests de Déplacement silencieux.

2 pp 5 po 500 g
Cape elfique Objet merveilleux

+5 compétence aux tests de Discrétion.

2 pp 5 po 500 g
Carafe intarissable Objet merveilleux

Produit eau douce à volonté, jet/geyser sur commande.

9 pp 1 kg
Parchemin d'éclair Parchemin de sort

Sort profane niv 3. 5d6 électricité en ligne de 36m.

3 po 7 pa 5 pac 10 g
Parchemin de vol Parchemin de sort

Sort profane niv 3. Vol vitesse 18m pendant 1 min/niv.

3 po 7 pa 5 pac 10 g
Alforna Poison

Poison de blessure. DD Vigueur 11. Effet initial : 1d2 For. Effet secondaire : Fatigue.

7 pa 5 pac 0 kg
Amnésite (mousse) Poison

Mousse toxique par ingestion, spécialisée dans la dégradation des facultés mentales. Elle attaque l’Intelligence sur deux jets ratés.

1 po 2 pa 5 pac 0 kg
Potion de hâte Potion

Hâte pendant 5 rounds. Liquide jaune pétillant.

7 po 5 pa 50 g
Potion de vol Potion

Vol (vitesse 18m) pendant 5 min. Liquide bleu ciel.

7 po 5 pa 50 g
Habit de paysan Vetement

Vêtement ou tenue adaptée à l’usage social ou environnemental indiqué par son nom.

1 pb 0 kg
Cape du forestier Vetement_special

Vêtement ou tenue adaptée à l’usage social ou environnemental indiqué par son nom.

2 pa 1 kg