Règles de l'équipement

Règles de l'équipement

Règles générales

Monnaie et prix

Six monnaies circulent, chacune valant dix fois la précédente : pièce de cuivre (pc), de bronze (pb), d'acier (pac), d'argent (pa), d'or (po) et de platine (pp). 1 po = 10 pa = 100 pac = 1 000 pb = 10 000 pc. Les valeurs du catalogue sont stockées en pc et affichées dans les plus grandes unités utiles. Le prix effectif en boutique dépend de la zone de prix et des facteurs du marchand.

Poids et encombrement

Chaque objet a un poids de base en kilogrammes. Le poids porté par un personnage est la somme des objets de son inventaire (les objets empilables comptent par quantité). La charge maximale dépend de la Force du personnage.

Matières et qualités

Un objet peut exister dans une matière particulière (qui modifie son poids et sa valeur) et dans une qualité particulière (qui modifie l'attaque, la CA ou la valeur). Ces variantes sont des instances du modèle de base du catalogue.

Objets uniques

Les objets marqués « Unique » sont des modèles de campagne : ils n'apparaissent pas dans les boutiques automatiques et sont introduits en jeu par le MJ.

Les armes

Les catégories d'armes

Il existe trois catégories d'armes. Pour utiliser une arme, il faut être formé à son maniement. Selon la classe ou la race du personnage, celui-ci est formé, soit à un choix d'armes limité, soit à l'une ou l'autre catégorie. Liste des armes

Les armes courantes

Les armes courantes sont des armes simples à utiliser. Elles sont facilement accessibles (prix et disponibilité). Toutes les classes à l'exception des druides, magiciens et moines sont formées à leur utilisation.

Les armes de guerre

Les armes de guerre sont plus complexes à manier que les armes courantes. Elles sont plus chères et plus efficaces, car optimisées pour la guerre. Leur utilisation est enseignée dans les académies militaires et dans les formations de certaines classes.

Les armes exotiques

Les armes exotiques sont des armes peu courantes. Ce sont soit des armes spécialisées, soit des armes traditionnelles de certaines races, tribus ou contrées. Elles sont généralement peu connues et donc peu enseignées.

Les armes de classes

Table : Liste des catégories maîtrisées par classe

Catégories d'armes Barbare Barde Druide Ensorceleur Guerrier Magicien Moine Paladin Prêtre Rôdeur Roublard Scrutateur
Armes courantes
Armes de guerre
Armes exotiques
Classes Armes courantes Armes de guerre Armes exotiques
Barbare
Barde
Druide
Ensorceleur
Guerrier
Magicien
Moine
Paladin
Prêtre
Rôdeur
Roublard
Scrutateur

Note. Une classe qui coche une catégorie d'arme maîtrise l'intégralité des armes en faisant partie.


Certaines classes ne sont pas formées à l'intégralité d'une catégorie d'arme, seulement à une partie de celle-ci.

Barde

Le barde est formé en plus des armes courantes, au maniement : l'arc court, l'épée courte, l'épée longue, le fouet, la matraque et la rapière.

Druide

Le druide n'est formé à aucune catégorie d'arme et est donc limité à la liste qui suit : le bâton, le cimeterre, la dague, le dard, l'épieu, la fronde, le gourdin, la lance et la serpe.

Magicien

Le magicien n'est formé à aucune catégorie d'arme et est donc limité à la liste suivante : l'arbalète (légère et lourde), le bâton, la dague et le gourdin.

Moine

Comme le magicien et le druide, le moine n'est formé à aucune catégorie d'arme et est donc limité à la liste suivante : l'arbalète (légère et lourde), le bâton, la fronde, le gourdin, la hachette, la javeline, le kama, le nunchaku, le sai, le shuriken et le siangham.

Roublard

Le roublard est formé au maniement des armes courantes. En plus de cette catégorie il maîtrise les armes suivantes : l'arbalète de poing, l'arc court (normal ou composite), l'épée courte, la matraque et la rapière.

Les types d'armes

Il existe 2 types d'armes principaux, selon leur distance d'utilisation en combat : les armes de corps à corps et les armes à distance. À cela s'ajoutent des emplois spécifiques, tels que les armes doubles ou à allonge.

Les armes de corps à corps

Les armes de corps à corps s’utilisent au contact d'un adversaire.
Toutefois, il est possible de lancer une arme de corps à corps (cf. Armes de jet).

Les armes à distance

Les armes à distance incluent les armes de jet ou les armes à projectiles qui ne fonctionnent pas au corps à corps.
Leur utilisation au corps à corps déclenche une attaque d'opportunité de tous les adversaires à proximité.

Armes doubles

La catégorie des armes doubles comprend le bâton, la double lame, le fléau double, la hache double orque, le marteau-piolet gnome et l’urgrosh nain. Il est possible de se servir des deux têtes d’une arme double comme si l’on se battait avec deux armes. Dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère.

Armes à allonge

La catégorie des armes à allonge regroupe la chaîne cloutée, la corsèque, la coutille, le fouet, la guisarme, la lance d’arçon et la pique. Une arme à allonge est une arme de corps à corps qui permet à son utilisateur de frapper des cibles même si elles ne sont pas adjacentes. La plupart des armes à allonge, ont pour effet de doubler l’allonge naturelle, ce qui signifie qu’un personnage de taille P ou M peut frapper une cible distante de 3 mètres, mais pas une cible adjacente (1,5 mètre). Un personnage standard de taille G peut utiliser une arme à allonge conçue pour sa taille pour attaquer une cible située à 6 ou 4,5 mètres, mais ne peut frapper une cible adjacente ou éloignée de 3 mètres.

Armes à projectiles

Cette catégorie regroupe les arbalètes à répétition, de poing, légères et lourdes, les arcs courts, courts composites, longs et longs composites et la fronde. La plupart des armes à projectiles ne peuvent être utilisées qu’à deux mains. Le bonus de Force du tireur ne s’applique pas aux jets de dégâts des armes à projectiles, à l’exception des arcs courts composites spéciaux, des arcs longs composites spéciaux et des frondes.
Un malus de Force s’applique aux jets de dégâts des arcs et des frondes, mais pas des arbalètes.

Munitions

Les armes à projectiles utilisent des munitions : des flèches pour les arcs, des carreaux pour les arbalètes et des billes spéciales pour les frondes. Encocher une flèche est une action libre prévue dans l'action d'attaque à l'arc, tandis que charger une arbalète ou une fronde nécessite une action spéciale.
En règle générale, une munition qui atteint sa cible est détruite ou rendue inutilisable, alors qu’une munition ayant frappé à côté a 50% de chances seulement d’être détruite ou perdue. Bien qu’ils soient des armes de jet, les shurikens sont considérés comme des munitions pour ce qui est de les dégainer, d’en fabriquer des versions de maîtres ou spéciales (voir Armes de maître, ci-dessous) et sur les chances de les perdre une fois lancés.

Armes de jet

La catégorie des armes de jet comprend la dague, les dards, l’épieu, le filet, le gourdin, la hache de lancer, les javelines, la lance, le marteau léger, les shurikens et le trident. Le modificateur de Force de l’attaquant s’applique aux jets de dégâts des armes de jet (à l’exception des armes à impact).
Il est possible de lancer une arme de corps à corps (c’est-à-dire les armes de corps à corps qui n'ont pas de Facteur de portée), mais avec un malus de –4 sur le jet d’attaque et un facteur de portée de 3 mètres. Lancer une arme légère ou à une main est une action simple (1s), tandis que lancer une arme à deux mains est une action complexe (2s). Quelle que soit la nature de l’arme, un tel lancer obtient un critique possible sur un 20 naturel et inflige des dégâts doublés en cas de critique confirmé.

Armes légères, à une main ou à deux mains

Lorsqu’une arme légère est tenue dans la main directrice, le modificateur de Force s’applique normalement aux jets de dégâts. Par contre, dans la main non directrice, seule la moitié du bonus de Force s’applique. Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère.
Lorsqu’une arme à une main est tenue dans la main directrice, le modificateur de Force s’applique normalement aux jets de dégâts. Par contre, dans la main non directrice, seule la moitié du bonus de Force s’applique (mais un malus est pris en compte intégralement). Une arme à une main peut être utilisée en la tenant à deux mains, et le bonus de Force aux dégâts est alors multiplié par 1,5.
On ne peut se servir efficacement d’une arme à deux mains qu’en la tenant effectivement à deux mains. Le bonus de Force aux dégâts est multiplié par 1,5 pour une arme à deux mains.

Les armes spéciales

Armes de maître
Une arme de maître est un objet de qualité exceptionnelle, qui confère un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque. On ne peut pas transformer une arme existante en arme de maître. Elle doit avoir été fabriquée en tant que telle.
Le coût d'une arme de maître est de cinq fois le prix de l'arme pour une arme simple, dix fois pour les armes doubles et trois fois pour les munitions. Les munitions de maître sont toujours (détruites) après avoir été tirées. Le bonus d’altération d’une munition ne se cumule pas avec celui de l’arme à projectile où elle est placée. Toutes les armes magiques sont aussi des armes de maître. Le bonus d’altération due à la qualité de l’arme ne se cumule pas avec le bonus d’altération octroyé par la magie de l’arme.
Armes naturelles
Les armes naturelles font partie intégrante de la créature qui les possède. Un monstre qui porte une attaque au corps à corps à l'aide d'une arme naturelle est considéré comme armé et ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Sa zone de contrôle s'étend sur toutes les cases situées à portée d'allonge. Pour avoir la vitesse d'attaque de chaque type d'attaque, reportez-vous à la description de chaque monstre. Sauf indication contraire, une arme naturelle offre un critique possible sur un résultat naturel de 20 au jet d'attaque. Quand une créature possède plusieurs armes naturelles, l'une d'elles est l'arme principale. Les autres sont des armes secondaires. L'arme principale de la créature apparaît à la ligne consacrée à l'attaque primaire. L'arme naturelle principale d'une créature est son attaque naturelle la plus efficace. Elle découle généralement de sa physiologie, de son entraînement ou de quelque talent inné. L'attaque portée à l'aide de celle-ci exploite le bonus de Force de la créature au maximum (x1.5 comme une arme à deux mains).
Armes de facture exemplaire
Si n'importe quel artisan compétent est capable de produire des armes de maître, les nains ont atteint un degré de compétence presque magique. Ils connaissent des secrets de fabrication d'armes et d'armures qui permettent d'imiter la magie. Les armes de facture exemplaire sont toujours de maître. Seuls les objets constitués principalement de métal ou de pierre peuvent devenir des armes de facture exemplaire. Il faut décider qu'une arme sera de facture exemplaire lors de sa fabrication. Il est impossible de modifier un objet existant pour lui donner cette qualité. Une arme de facture exemplaire est plus solide et plus résistante que son équivalent de maître. Sa valeur de solidité augmente de 2 et il gagne 10 points de résistance. De plus, il bénéficie d'un bonus de +2 sur tous les jets de sauvegarde. Une arme de facture exemplaire coûte deux fois plus qu'une arme de maître du même type.
Armes improvisées
Leur simple mention fait aussitôt penser aux traditionnelles bagarres de tavernes, mais on peut être obligé d'y recourir à d'autres moments, lorsqu'un personnage ne peut pas ou ne veut pas employer une arme. Il faut alors savoir comment se comporte l'objet dans une bataille. Toute créature utilisant une arme improvisée (que ce soit une bouteille brisée ou un tabouret de bar) en combat subit un malus de -4 sur les jets d'attaque. Toutes les armes improvisées obtiennent un critique possible sur un 20 naturel et infligent des dégâts doublés en cas de critique confirmé. Les armes de jet improvisées ont un facteur de portée de 3 mètres. Mais que se passe-t-il lorsqu'on combat avec une échelle, une roue de chariot ou une corde ? Entre les mains d'un personnage assez désespéré pour les utiliser, mais aussi suffisamment imaginatif, de nombreuses manœuvres sont possibles.
Poids de l'objet Dégâts1 Exemples
Moins de 1 kg2 1d3 Chope, torche
1 kg-2 kg 1d4 Lanterne, menottes
3 kg - 5 kg 1d6 Chaise, pelle
6 kg-12 kg 1d8 Échelle, petite table
13 kg-25 kg 2d6 Tonneau vide
26 kg - 50 kg 3d6 Coffre plein, grande table
51 kg-100 kg 4d6 Charrette
101 kg-200 kg 5d6 Chariot

1 Un objet pointu inflige des dégâts correspondant à un objet du double de son poids. Inversement, un objet mou inflige des dégâts non létaux correspondant à un objet de la moitié de son poids.

2 Si l'objet a un poids nul ou négligeable, il n'inflige pas de dégâts lorsqu'on l'utilise comme arme.

Créer une arme

La création d'une arme nécessite de maîtriser l'une des 2 compétences d'artisanat suivantes : Artisanat (Fabrication d'armes) ou Artisanat (Fabrication d'arcs). Pour créer une arme, l'artisan doit effectuer un jet d'artisanat et s'acquitter d'un prix en matière première égal à un quart du prix de l'arme. Pour avancer dans sa tâche, le jet doit être égal ou supérieur au DD. En cas d'échec, l'artisan n'a pas avancé sur sa fabrication. Si le test est raté de plus de 5 points alors la moitié des matières premières sont détruites.


Progression hebdomadaire

Par semaine, un artisan peut avancer de l'équivalent de son jet d'artisanat x DD d'artisanat en équivalent Pa (pièces d'argent). Si la valeur obtenue est supérieure au prix de l'arme vous pouvez déduire le temps proportionnellement.

Exemple : Un artisan souhaitant créer une arme de guerre, devra réussir un jet d'artisanat à 15 et produira donc au minimum un équivalent de 225pa par semaine.

Progression quotidienne

Par jour, un artisan avance de l'équivalent de son jet d'artisanat x DD d'artisanat en équivalent Pc (pièces de cuivre). Si la valeur obtenue est supérieure au prix de l'arme vous pouvez déduire le temps proportionnellement.

Exemple : Un artisan souhaitant créer une arme exotique, devra réussir un jet d'artisanat à 18 et produira donc au minimum un équivalent de 324pc (3.24po) par jour.

Arme de maître & arme de facture exemplaire

Les armes de maître et de facture exemplaire ont un coût et un DD plus élevés. Respectivement un coût multiplié par 5 et un DD de 20 pour les armes de maîtres. Les armes de facture exemplaire coûtent le double d'une arme de maître et ont un DD de 22.

Réparation d'arme

Le processus de réparation est le même que celui de création à la différence que la durée est divisée par 5 et que le coût de la matière première est de 1/10 du prix total.

Création accélérée

Certains artisans sont tellement doués qu'ils sont capables de réaliser en un rien de temps des armes. Il est possible d'augmenter par tranche de 10 le DD afin d'aller plus vite.

Objet Forme d’Artisanat DD d’Artisanat
Arc long ou arc court Fabrication d’arcs 12
Arc composite Fabrication d’arcs 15
Arc composite avec limite de Force élevée Fabrication d’arcs 15 + (2 x limite)
Arbalète Fabrication d’armes 15
Arme courante Fabrication d’armes 12
Arme de guerre Fabrication d’armes 15
Arme exotique Fabrication d’armes 18
Arme de maître Fabrication d’armes / Fabrication d’arcs 20
Arme de facture exemplaire Fabrication d’armes / Fabrication d’arcs 22

Caractéristiques des armes

Critique : Cette colonne indique ce qui se passe en cas de coup critique. Lorsque cela se produit, il suffit de jeter les dés de dégâts (bonus compris) deux, trois ou quatre fois (en fonction de l’arme) et de faire le total. Zone de critique (19-20/x2) : on peut retirer le d20 sur un 19 ou 20 au jet d’attaque (au lieu de 20 seulement).
Exemple : 20x3 : on peut retirer le dé en cas de 20 naturel et les dégâts de l’arme sont triplés en cas de coup critique.

Facteur de portée. En deçà de cette distance, les attaques se font sans malus. Par la suite, chaque distance égale au facteur de portée entraîne un malus cumulatif de –2 au jet d’attaque. Les armes de jet, telles que la hache de lancer, ne peuvent être envoyées au-delà de 5 facteurs de portée. Les armes à projectiles, comme les arcs, peuvent tirer jusqu’à 10 facteurs de portée.

Poids. Le poids d’une arme de taille M. Ce nombre est divisé par deux pour les armes de taille P et doublé pour celles de taille G.

Allonge : Correspond à l'augmentation de l'allonge du personnage grâce à l'arme.

Les armures

Certaines classes peuvent avoir besoin d'une armure alors que d'autres non. L'armure gênant les mouvements et la vision, elle gêne tous les jets en rapport avec l'appréhension ainsi que le lancement de sort profane. C'est pourquoi les mages et les ensorceleurs n'ont généralement pas d'armure et que les bardes et roublards en ont une légère. De même que pour les armes, un personnage ne prendra une armure que s'il a le don correspondant. Le port de l'armure augmente la Classe d'Armure, elle peut être utile à tout combattant ne se reposant pas sur sa dextérité. Liste des armures & boucliers.

Armures & Boucliers par classes

Table : Liste des catégories maîtrisées par classe

Catégories d'armures Barbare Barde Druide Ensorceleur Guerrier Magicien Moine Paladin Prêtre Rôdeur Roublard
Armures légères
Armures intermédiaire
Armures lourdes
Boucliers
Classes Armes courantes Armes de guerre Armes exotiques
Barbare
Barde
Druide
Ensorceleur
Guerrier
Magicien
Moine
Paladin
Prêtre
Rôdeur
Roublard

Note. Une classe qui coche une catégorie d'armure maîtrise l'intégralité des armures en faisant partie.


Certaines classes ont des spécificités par rapport aux armures & boucliers.

Pavois

Cet énorme bouclier, ne peut être utilisé sans don par les classes maîtrisant les boucliers à l'exception des guerriers.

Barde

Le barde ne subit pas d'échec aux sorts profanes lorsqu'il utilise une armure légère. Les armures intermédiaires/lourdes agissent normalement pour ce qui est des pourcentages d'échecs profanes.

Druide

Le druide de par sa foi ne peut utiliser d'armure/bouclier métallique. En cas de non-respect il perd ses pouvoirs divins durant le temps qu'il porte une armure/bouclier métallique plus 24 heures.

Ensorceleur

L'ensorceleur ne subit pas d'échec aux sorts profanes lorsqu'il utilise une armure légère et intermédiaire. Les armures lourdes agissent normalement pour ce qui est des pourcentages d'échecs profanes.

Magicien

Le magicien a accès à la robe lourde.

Créer une armure / bouclier

La création d'une armure nécessite de maîtriser la compétence Artisanat (Fabrication d'armures). Pour créer une armure, l'artisan doit effectuer un jet d'artisanat et s'acquitter d'un prix en matière première égal à un quart du prix de l'armure. Pour avancer dans sa tâche, le jet doit être égal ou supérieur au DD. En cas d'échec, l'artisan n'a pas avancé sur sa fabrication. Si le test est raté de plus de 5 points alors la moitié des matières premières sont détruites.


Progression hebdomadaire

Par semaine, un artisan peut avancer de l'équivalent de son jet d'artisanat x DD d'artisanat en équivalent Pa (pièces d'argent). Si la valeur obtenue est supérieure au prix de l'armure vous pouvez déduire le temps proportionnellement.

Exemple : Un artisan souhaitant créer une chemise de mailles, devra réussir un jet d'artisanat à 14 et produira donc au minimum un équivalent de 196pa par semaine.

Progression quotidienne

Par jour, un artisan avance de l'équivalent de son jet d'artisanat x DD d'artisanat en équivalent Pc (pièces de cuivre). Si la valeur obtenue est supérieure au prix de l'armure vous pouvez déduire le temps proportionnellement.

Exemple : Un artisan souhaitant créer un écu en acier, devra réussir un jet d'artisanat à 12 et produira donc au minimum un équivalent de 144pc (1.44po) par jour.

Armure de maître & Armure de facture exemplaire

Les armures de maître et de facture exemplaire ont un coût et un DD plus élevés. Respectivement un coût multiplié par 5 et un DD de 20 pour les armures de maîtres. Les armures de facture exemplaire coûtent le double d'une armure de maître et ont un DD de 22.

Réparation d'armure

Le processus de réparation est le même que celui de création à la différence que la durée est divisée par 5 et que le coût de la matière première est de 1/10 du prix total.

Création accélérée

Certains artisans sont tellement doués qu'ils sont capables de réaliser en un rien de temps des armures. Il est possible d'augmenter par tranche de 10 le DD afin d'aller plus vite.

Objet Forme d’Artisanat DD d’Artisanat
Armure ou Bouclier Fabrication d’armures 10 + CA
Armure / Bouclier de maître Fabrication d’armures 20
Armure / Bouclier de facture exemplaire Fabrication d’armures 22
Armure / Bouclier de maître
Une armure de maître est un objet de qualité exceptionnelle, qui confère un bonus d’altération de +1 à la CA. On ne peut pas transformer une armure existante en armure de maître. Elle doit avoir été fabriquée en tant que telle.
Le coût d'une armure de maître est de cinq fois le prix d'une armure normale. Toutes les armures / boucliers magiques sont aussi des objets de maître. Le bonus d’altération due à la qualité de l’armure ne se cumule pas avec le bonus d’altération octroyé par la magie de l’armure.
Armure / Bouclier de facture exemplaire
Si n'importe quel artisan compétent est capable de produire des armures / boucliers de maître, les nains ont atteint un degré de compétence presque magique. Ils connaissent des secrets de fabrication d'armes et d'armures qui permettent d'imiter la magie. Les armures de facture exemplaire sont toujours de maître. Seuls les objets constitués principalement de métal ou de pierre peuvent devenir des armures de facture exemplaire. Il faut décider qu'une armure sera de facture exemplaire lors de sa fabrication. Il est impossible de modifier un objet existant pour lui donner cette qualité. Une armure de facture exemplaire est plus solide et plus résistante que son équivalent de maître. Sa valeur de solidité augmente de 2 et il gagne 10 points de résistance. De plus, il bénéficie d'un bonus de +2 sur tous les jets de sauvegarde. Une armure de facture exemplaire coûte deux fois plus qu'une armure de maître.

Caractéristiques des armures et boucliers

Bonus d'armure. Cette colonne indique la valeur de protection qu'offre l'armure ou le bouclier lorsque l'on détermine la classe d'armure.

Vitesse réduite. Si oui, l'armure ralentit son porteur d'un quart de sa vitesse de base.

Poids. Le poids d’une armure de taille M. Ce nombre est divisé par deux pour les armures de taille P et doublé pour celles de taille G.

Appréhension. Cette colonne indique le bonus maximal d'appréhension qui s'applique à la classe d'armure.

Echec sort. Représente le pourcentage d'échec lors du lancement d'un sort profane équipé d'une armure ou d'un bouclier.

Malus. Le malus indiqué est appliqué à chaque fois que l'on utilise les compétences suivantes : Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre Escalade, Escamotage, Évasion, Natation, Saut.
Note. Dans le cas de la compétence Natation le malus est doublé.

Poisons et drogues

Poisons

Contact avec du poison. Chaque fois qu’un personnage est blessé par une arme empoisonnée ou une créature venimeuse, mais aussi chaque fois qu’il touche un objet enduit d’un poison de contact ou mange un aliment empoisonné, il doit effectuer un jet de Vigueur. En cas d’échec, il subit l’effet initial de la substance toxique, ce qui se traduit souvent par un affaiblissement temporaire de points de caractéristique. Même en cas de réussite, un second jet de Vigueur est nécessaire 1 minute plus tard pour éviter un effet secondaire.

Similarité de termes. Les termes poisons et venins sont complètement interchangeables. Une créature immunisée contre les poisons l’est aussi contre les venins et inversement. On utilise généralement le premier terme pour les substances manufacturées ou minérales et le second pour les substances sécrétées par des créatures.

Préparation du poison. La préparation du poison suit les règles de la fabrication d'objets. Elle nécessite la compétence d'Artisanat (fabrication de poison). On peut utiliser Artisanat (alchimie), mais avec un malus de -4 sur les tests. Dans la plupart des cas, les matières premières nécessaires ne sont pas en vente libre, ce qui réduit leur disponibilité et augmente leur prix. Par contre, si le préparateur dispose du cadavre de la créature sécrétant le poison, alors le coût de création est divisé par deux.

Utilisation & Durée de vie. Une arme ou un objet enduit d’une dose de poison ne peut affecter qu’une seule et unique créature. Le poison conserve toute sa virulence jusqu’à ce que l’arme inflige une blessure ou que l’objet soit touché (à moins que la substance n’ait été essuyée au préalable). Un produit toxique répandu sur un objet ou exposé à l’air libre reste toujours aussi dangereux jusqu’à ce qu’on le touche.

Immunité au poison. Wivernes, méduses et autres créatures sécrétant naturellement du venin sont immunisées contre leur propre toxine, les créatures non vivantes (créatures artificielles et morts-vivants) et celles qui n'ont pas de métabolisme (telles que les élémentaires) sont immunisées contre tous les poisons. Vases, plantes et certains monstres (comme les tanar'ris, ou démons) sont également immunisés contre le poison. Mais, dans leur cas, on peut concevoir qu'il soit possible de concocter une substance spécialement conçue pour leur faire du mal.

Risque d'utilisation du poison. Un personnage a 5% de risque de s'empoisonner chaque fois qu'il enduit une arme de poison (ou qu'il prépare la substance, par exemple en la mélangeant à des aliments). De même, s'il obtient un 1 naturel (avant modifications) au jet d'attaque, il doit réussir un jet de Réflexes (DD 15) sous peine de se couper accidentellement avec son arme empoisonnée.

4 Types de poisons. Les poisons sont répartis en quatre grandes catégories selon leur méthode d’inoculation : blessure, contact, ingestion et inhalation.

Blessure

Les poisons de blessures doivent être inoculés en blessant leur victime. Si les dégâts d’une attaque sont réduits à 0 par une éventuelle réduction des dégâts, le poison est sans effet. Les pièges attaquant à l’aide d’aiguilles, de fléchettes ou d’autres types d’armes contiennent parfois des poisons de ce type.

Contact

Il suffit de toucher un poison de cette catégorie pour avoir à jouer un jet de sauvegarde. Il peut être inoculé à l’aide d’une arme ou d’une attaque de contact. Même si les dégâts de l’attaque en elle-même sont réduits à 0 par le biais d’une éventuelle réduction des dégâts, le poison l’affecte tout de même. Un coffre ou un autre objet peut être enduit d’un poison de contact pour piéger les importuns.

Ingestion

Les poisons à ingestion sont quasiment inutilisables en combat. Un empoisonneur peut faire avaler une potion à une créature inconsciente, ou duper sa victime pour lui faire avaler de la nourriture empoisonnée. Les assassins et les utilisateurs de ces poisons les réservent à d’autres types de situations.

Inhalation

On conserve habituellement le poison à inhalation dans des fioles fragiles ou des coquilles d’œufs. On peut les lancer par une attaque à distance ayant un facteur de portée de 3 mètres et elles relâchent leur contenu lorsqu’elles frappent une surface solide (ou qu’on les frappe). Une dose suffit pour remplir un cube de 3 mètres d’arête. Toutes les créatures dans cette zone d’effet doivent jouer un jet de Vigueur. (Il est inutile de retenir sa respiration. Ces poisons affectent la membrane nasale, le canal lacrymal ou d’autres parties du corps.)

Drogues

Fonctionnement des drogues. Les drogues fonctionnent comme des poisons et autorisent des jets de sauvegarde primaires et secondaires pour résister à leurs effets. Ralentissement du poison, neutralisation du poison et autres effets similaires annulent ou mettent un terme aux effets d'une drogue, mais ne restaurent pas les points de vie perdus, les valeurs de caractéristiques ou les autres dégâts causés par ces substances.

Prise volontaire de drogue. Une créature qui prend volontairement une drogue rate automatiquement les deux jets de sauvegarde. Il n'est pas possible de rater volontairement le jet initial tout en tentant de réussir le second et vice versa. Les DD sont adaptés à la situation où le personnage est drogué à son insu.

Dépendance

Devenir dépendant. La dépendance aux drogues ressemble beaucoup aux maladies. Lors de la première prise (lorsqu'un personnage absorbe ou s'inocule une drogue pour laquelle le degré de dépendance est supérieur à « aucun »), le personnage doit réussir un jet de Vigueur pour éviter de devenir dépendant, comme expliqué plus bas. La dépendance s'installe comme une maladie - quand il est dépendant, le personnage subit chaque jour un affaiblissement temporaire de caractéristique sauf s'il réussit son jet de Vigueur contre le DD spécifié.

Dépendance accrue. Lorsqu'un personnage se drogue durant 2 mois avec la même drogue, le DD de dépendance de celle-ci augmente d'un cran.

Effet du manque. Lorsqu'une personne dépendante, n'a pas pris sa dose quotidienne et a raté son jet de vigueur, celle-ci subit un malus de -1 à tous ses jets. De plus une fois que la personne est en manque, le jet de dépendance augmente de 5 points.

Satiété. Lorsqu'un personnage en manque reprend de la drogue, les effets de manque disparaissent.

Guérison. Si un personnage en manque réussit deux jets de sauvegarde d'affilée, il a vaincu sa dépendance, guérit et ne subit plus de malus lié au manque.

Overdose. Si l'on prend trop de dose de drogue dans un laps de temps trop court, un jet de vigueur est nécessaire afin d'éviter un effet d'overdose. Le DD du jet d'overdose est égal au JS de la drogue +2 par dose excédant le maximum. Chaque drogue a des effets d'overdose différents.

Note. Restauration partielle ou de Restauration annule, tout ou partie de l'affaiblissement temporaire causé par une dépendance, mais le lendemain, la victime peut en subir un nouveau si elle continue de rater ses jets de Vigueur. Guérison des maladies fait immédiatement disparaître la dépendance du consommateur, mais celui-ci ne récupère pas pour autant les points de caractéristiques perdus. Restauration suprême ou guérison suprême permettent le rétablissement et restaurent tous les dégâts de caractéristiques induits par la dépendance.

Ajouter des drogues dans sa campagne. Selon votre campagne, les drogues peuvent être plus ou moins difficiles à obtenir - cette décision est affaire de goût. Cependant, que les drogues soient légales ou non (comme ce serait le cas dans une civilisation restrictive, mais d'alignement bon), il existera toujours des revendeurs. Les revendeurs sont ceux qui cherchent à faire en sorte, directement ou indirectement, qu'une drogue se propage au sein de la population. Ils sont généralement motivés par le profit. La tactique habituelle d'un revendeur consiste à vendre la drogue pour seulement 1/10e de son prix normal (ou même à la donner gratuitement) à de nouveaux clients potentiels, dans l'espoir de créer une dépendance à cette drogue. Une fois que le client se met à la recherche du revendeur pour obtenir sa drogue (en général, une fois qu'il ou elle est en manque), le revendeur lui fait payer la drogue au prix normal ou même au prix fort. Il est a priori plus facile d'ajouter des drogues à votre campagne par l'intermédiaire d'un revendeur incarné par un personnage non joueur (PNJ). Les personnages joueurs (PJ) peuvent s'attendre à rencontrer illicitement des revendeurs dans une civilisation où les drogues sont interdites, ou dans des bazars où les drogues sont courantes. Dans une société où l'on peut aisément se procurer des potions magiques, les drogues peuvent également y être légales.

Concentration

Variation de la concentration. Habituellement les poisons & drogues sont achetés à une concentration de 1, mais pour les connaisseurs, il est possible d'obtenir des produits bien plus concentrés. Les concentrations vont de 1 à 5. Les poisons de concentration II & III peuvent être disponibles auprès d'une guilde d'assassins influente ou commandés sur mesure. Dans le cas des concentrations IV & V ils ne peuvent qu'être commandés sur mesure ou faits par les personnages. Chaque concentration augmente le jet de vigueur, le test d'artisanat et le prix du produit.

Concentration Bonus au JS DD d'Artisanat Prix Taux d'obtention
I 0 0 x1 6-100
II +2 +6 x3 2-5
III +4 +12 x6 31-100
IV +6 +18 x12 2-30
V +8 +24 x24 1

Drogues. Dans le cas des drogues on parle plutôt de pureté. Plus une drogue est pure plus ses effets sont forts. En plus des augmentations, de jets et prix, chaque concentration supplémentaire augmente l'effet initial de 50%, pour arriver à un effet augmenté de 200% pour une concentration V. Une drogue de concentration II équivaut à 2 doses de concentration I et ainsi de suite.

Obtention de matière première concentrée. Il est possible de découvrir des venins ou ingrédients dépassant la concentration standard. Pour déterminer la concentration, il faut tirer un d100. En cas de 1, vous pouvez retirer ce dé afin d'obtenir l'un des poisons de concentration III ou plus.

Caractéristiques des poisons et drogues

Type : Voie de transmission (blessure, contact, ingestion ou inhalation) et le DD qu’il faut atteindre au jet de sauvegarde pour résister.

Effet initial. L’effet subi par la victime si elle rate son premier jet de sauvegarde. Il s’agit d’un affaiblissement temporaire en règle générale, sauf indication contraire.

Effet secondaire. L’effet subi par la victime si elle rate le second jet de sauvegarde, qui intervient 1 minute après l’empoisonnement. Il s’agit d’un affaiblissement temporaire en règle générale, sauf indication contraire.

DD. Degré de difficulté du jet de vigueur.

DD Préparation. Degré de difficulté du jet d'Artisanat (Poison).