Armure à pointes

Armure à pointes

CatalogueArmesArme masses

Dégâts
1d12
Poids
20kg
Prix
3 pa 4 pb

Le prix indiqué est celui d'une capitale, où l'on trouve tout et où tout se paie. Ailleurs, on achète moins cher : comptez la moitié dans une grande ville, et jusqu'au quart dans un village, quand le marchand a la marchandise.

Description

Il est possible d’ajouter des pointes à son armure, grâce auxquelles on peut infliger des dégâts perforant supplémentaires sur un test de lutte réussi lorsque l’on agrippe un adversaire. Les pointes sont considérées comme des armes de guerre. Si le personnage n’est pas formé à leur maniement, il subit un malus de –4 à son test de lutte. Il est également possible de se servir des pointes pour délivrer une attaque normale (ou secondaire), auquel cas elles comptent comme des armes légères. (Il est impossible de porter deux attaques secondaires lors du même round, même si elles proviennent de sources distinctes, comme une armure à pointes et une dague dans la main non directrice.) Le bonus d’altération d’une armure n’augmente en rien l’efficacité des pointes, mais on peut en faire une arme magique séparée.

Arme

Dégâts
1d12
Type de dégâts
Perforant
Maniement
mêlée
Catégorie
guerre
Prise
leger
Plage de cascade
20 à 20
Multiplicateur de départ
×2

Matières possibles prix recalculé par la règle d'artisanat

MatièrePrixPoidsNote
Acier 6 po 1 pa 1 pac 6 pb 19 kg
Bois 3 pac 6 pb 2 pc 6 kg
Bois dur 3 pac 7 pb 4 pc 7 kg
Bronze 7 pa 4 pac 22 kg
Cuivre 2 pa 2 pac 23 kg
Fer 7 pac 6 pb 20 kg par défaut

Prix = ampleur × 60 Pc + masse × prix au kilo + supplément. Aucun de ces chiffres n'est stocké : ils se recalculent à l'affichage.

Effets

Aucun effet Cet objet n'a pas d'effet mécanique. Il n'y a rien à identifier.

Règles applicables

Une arme se caractérise par ses dégâts, sa plage de cascade, son maniement et sa catégorie. Il faut être formé à son maniement pour l'utiliser sans malus.