Arbalète à grappin

Arbalète à grappin

CatalogueArmesArme projectiles

Dégâts
1d12
Portée
15
Poids
5kg
Prix
7 pa 2 pac 1 pb 6 pc

Le prix indiqué est celui d'une capitale, où l'on trouve tout et où tout se paie. Ailleurs, on achète moins cher : comptez la moitié dans une grande ville, et jusqu'au quart dans un village, quand le marchand a la marchandise.

Description

Cette arbalète tire une corde qui est attachée d'une part à une poulie et d'autre part à un carreau à grappin. Ce carreau est composé de deux hampes liées au niveau de l'empennage et dont la pointe bifide s'écarte de chaque côté comme un serpent à deux têtes. Un filin est attaché aux deux parties du carreau et le ralentit en vol (d'où le facteur de portée réduit). Sur un coup réussi, le carreau se brise en deux sur la longueur, emmenant les cordes de part et d'autre de la cible et l'enchevêtrant. Si la cible est un objet mobile de la catégorie de taille du tireur (ou moins), il peut utiliser le treuil pour la tirer vers lui.
Une créature enchevêtrée subit un malus de -2 aux jets d'attaque et de -4 en Dextérité. Elle ne peut se déplacer qu'à la moitié de sa vitesse et ne peut ni courir ni charger. Si le tireur contrôle la corde en la maintenant et en réussissant un jet oppose de Force avec la créature, elle doit se déplacer dans les limites que lui impose le filin. Lancer un sort en étant enchevêtré nécessite un jet de Concentration (DD 15).
La créature enchevêtrée peut échapper aux cordes via une action complexe si elle réussit un jet d'Évasion (DD 20). Le filin a 5 points de résistance et peut être brisé via une action complexe et un jet de Force (DD 25).
Une arbalète à grappin inflige normalement ses dégâts temporaires à toutes les créatures, mais ne peut enchevêtrer que celles dont la taille est comprise entre TP et G (pour une de taille M).
Tirer efficacement à l'arbalète nécessite deux mains, quelle que soit la taille de l'utilisateur. Recharger une arbalète à grappin est une action complexe qui suscite des attaques d'opportunité.
On peut tirer avec une arbalète à grappin d'une main avec un malus de -4, mais pas la recharger. On peut tirer avec une arbalète dans chaque main, mais les malus de combat à deux armes s'applique, en considérant cette arme comme une arme à une main.

Arme

Dégâts
1d12
Type de dégâts
Perforant
Maniement
distance
Catégorie
exotique
Prise
deuxMains
Portée
15
Plage de cascade
19 à 20
Multiplicateur de départ
×2

Matières possibles prix recalculé par la règle d'artisanat

MatièrePrixPoidsNote
Bois 1 pa 8 pac 1 pc 1,5 kg
Bois dur 1 pa 8 pac 4 pc 1,75 kg par défaut

Prix = ampleur × 60 Pc + masse × prix au kilo + supplément. Aucun de ces chiffres n'est stocké : ils se recalculent à l'affichage.

Effets

Aucun effet Cet objet n'a pas d'effet mécanique. Il n'y a rien à identifier.

Règles applicables

Une arme se caractérise par ses dégâts, sa plage de cascade, son maniement et sa catégorie. Il faut être formé à son maniement pour l'utiliser sans malus.