Invisibilité à volonté.
+5 compétence en Natation, nage 9m.
+1 parade à la CA.
+2 parade à la CA.
+3 parade à la CA.
Guérison naturelle 1 PV/round. Repousse les membres.
Munition légère pour sarbacane.
Arme simple à distance à deux mains. Dégâts de base : 1d8. Type de dégâts : Perforant. Critique : 19-20/x2. Portée / incrément : 24. Groupe : projectiles. Munit…
Arme simple à distance à deux mains. Dégâts de base : 1d10. Type de dégâts : Perforant. Critique : 19-20/x2. Portée / incrément : 36. Groupe : projectiles. Muni…
Arme de guerre à distance à deux mains. Dégâts de base : 1d6. Type de dégâts : Perforant. Critique : 20/x3. Portée / incrément : 18. Groupe : projectiles. Munit…
Munition standard pour arbalète.
Arme simple de jet légère. Dégâts de base : 1d4. Type de dégâts : Perforant ou tranchant. Critique : 19-20/x2. Portée / incrément : 3. Groupe : lames.
Arme simple de jet légère. Dégâts de base : 1d4. Type de dégâts : Perforant. Critique : 20/x2. Portée / incrément : 6. Groupe : armes de jet.
Arme de guerre de mêlée à deux mains. Dégâts de base : 2d6. Type de dégâts : Tranchant. Critique : 19-20/x2. Groupe : lames.
Arme de guerre de mêlée légère. Dégâts de base : 1d6. Type de dégâts : Perforant. Critique : 19-20/x2. Groupe : lames.
Arme de guerre de mêlée à une main. Dégâts de base : 1d8. Type de dégâts : Tranchant. Critique : 19-20/x2. Groupe : lames.
Arme simple de jet à une main. Dégâts de base : 1d6. Type de dégâts : Perforant. Critique : 20/x2. Portée / incrément : 6. Groupe : armes d’hast. Propriétés : r…
Arme simple à distance à une main. Dégâts de base : 1d4. Type de dégâts : Contondant. Critique : 20/x2. Portée / incrément : 15. Groupe : projectiles. Munition …
Arme simple de jet à une main. Dégâts de base : 1d6. Type de dégâts : Contondant. Critique : 20/x2. Portée / incrément : 3. Groupe : armes contondantes.
Arme exotique de mêlée à une main. Dégâts de base : 1d10. Type de dégâts : Tranchant. Critique : 20/x3. Groupe : haches.
Arme de guerre de mêlée à une main. Dégâts de base : 1d8. Type de dégâts : Tranchant. Critique : 20/x3. Groupe : haches.
Arme de guerre de jet à deux mains. Dégâts de base : 1d8. Type de dégâts : Perforant. Critique : 20/x3. Portée / incrément : 6. Groupe : armes d’hast. Propriété…
Arme de guerre de mêlée à une main. Dégâts de base : 1d8. Type de dégâts : Contondant. Critique : 20/x3. Groupe : armes contondantes.
Arme simple de mêlée à une main. Dégâts de base : 1d8. Type de dégâts : Contondant. Critique : 20/x2. Groupe : armes contondantes.
Arme simple de mêlée légère. Dégâts de base : 1d6. Type de dégâts : Tranchant. Critique : 20/x2. Groupe : lames.
Armure. Bonus de CA : +7. Malus de compétence : -7. Échec des sorts profanes : 40%. Bonus de Dextérité maximal : +0. Vitesse ajustée : 6 / 4. Catégorie : armure…
Armure. Bonus de CA : +2. Malus de compétence : 0. Échec des sorts profanes : 10%. Bonus de Dextérité maximal : +6. Vitesse ajustée : 9 / 6. Catégorie : armure …
Armure. Bonus de CA : +3. Malus de compétence : -1. Échec des sorts profanes : 15%. Bonus de Dextérité maximal : +5. Vitesse ajustée : 9 / 6. Catégorie : armure…
Armure. Bonus de CA : +4. Malus de compétence : -2. Échec des sorts profanes : 20%. Bonus de Dextérité maximal : +4. Vitesse ajustée : 9 / 6. Catégorie : armure…
Armure. Bonus de CA : +5. Malus de compétence : -5. Échec des sorts profanes : 30%. Bonus de Dextérité maximal : +2. Vitesse ajustée : 6 / 4. Catégorie : armure…
Armure. Bonus de CA : +5. Malus de compétence : -4. Échec des sorts profanes : 25%. Bonus de Dextérité maximal : +3. Vitesse ajustée : 6 / 4. Catégorie : armure…
Bouclier. Bonus de CA : +2. Malus de compétence : -2. Échec des sorts profanes : 15%.
Bouclier. Bonus de CA : +2. Malus de compétence : -2. Échec des sorts profanes : 15%.
Armure. Bonus de CA : +8. Malus de compétence : -6. Échec des sorts profanes : 35%. Bonus de Dextérité maximal : +1. Vitesse ajustée : 6 / 4. Catégorie : armure…
Bouclier. Bonus de CA : +1. Malus de compétence : -1. Échec des sorts profanes : 5%.
50 charges. 5d6 feu rayon 6m par charge.
50 charges. 1d4+1 dégâts de force par charge.
50 charges. 3 projectiles (3d4+3) par charge.
50 charges. Restaure 1d8+1 PV par charge.
50 charges. Restaure 2d8+3 PV par charge.
Bière courante servie en taverne. Correspond à une ale simple.
Boisson magique verte et puissante, distillée à partir de l’essence de fées mourantes. Recherchée par des lanceurs de sorts sans scrupules pour hausser brièveme…
Pierre transparente bleu-vert pâle
Pierre transparente vert foncé, change en lumière
Pierre transparente dorée avec inclusions
Pierre transparente violet profond
Pierre opaque bleu foncé mouchetée
Pierre transparente jaune pâle à doré
Gemme organique rose à rouge
Pierre translucide orange à rouge-brun
Pierre transparente incolore, dureté maximale
Pierre transparente vert profond brillant
Pierre transparente rouge à brun-rouge
Pierre opaque vert foncé avec taches rouges
Pierre opaque gris-noir
Pierre transparente orange vif à rouge-orangé
Pierre translucide vert clair à vert foncé
Pierre opaque bleu foncé avec taches dorées
Pierre opaque vert strié
Pierre opaque noire
Pierre opaque noire avec bandes blanches
Pierre translucide rouge vif avec éclats dorés
Pierre translucide vert foncé avec jeux de lumière
Gemme organique blanc lustré
Gemme organique noire aux reflets irisés
Pierre translucide blanche avec reflets bleutés
Pierre translucide rose pâle
Pierre transparente rouge sang éclatant
Pierre transparente bleu profond
Pierre translucide bleu avec étoile à 6 branches
Pierre translucide noire avec étoile argentée
Pierre transparente rouge vif
Pierre transparente jaune doré
Pierre transparente verte, bleue ou rouge
Pierre opaque bleu-vert clair
Pierre transparente bleu pâle
Fine aiguille métallique pour couture, réparations de vêtements, sacs ou bandages improvisés.
Petit aimant d’atelier utile pour repérer, attirer ou récupérer de petites pièces métalliques à faible distance.
Sifflet d’imitation destiné à attirer, rassurer ou détourner des animaux selon l’espèce imitée.
Lien ou pièce de tissu servant à bâillonner un prisonnier et à limiter la parole ou les composantes verbales.
Petite source de lumière de proximité, utile pour veiller, prier ou marquer un lieu ; brûle lentement mais éclaire peu.
Corde de chanvre de 15 m. Modèle standard d’aventure ; robuste mais plus lourde que la soie.
Corde en soie de terre, souple et solide, pensée pour le terrain difficile et l’exploration souterraine.
Flasque d’huile standard. Alimente lampe ou lanterne pendant environ 6 heures, peut être répandue au sol ou utilisée comme arme de jet incendiaire improvisée.
Lanterne sourde à faisceau dirigé et volet réglable, pratique pour exploration, patrouille ou signaux ciblés.
Menottes standard pour immobiliser les poignets d’une créature de taille moyenne ; difficiles à forcer ou à crocheter.
Outre de voyage pour transporter de l’eau ou un autre liquide en déplacement.
Rations de survie d’une journée : nourriture sèche, transportable et pensée pour le voyage.
Sac vide en toile ou cuir souple pour transport rapide d’objets ou de provisions.
Sacoche de ceinture pour petite monnaie, composants, outils fins ou menus trésors.
Silex et amorce pour allumer une torche ou un feu ; l’allumage demande au moins une action longue.
Torche de bois et de résine. Brûle environ 1 heure ; peut servir d’arme improvisée infligeant aussi un peu de feu.
Outils de cambrioleur nécessaires pour le Crochetage et le Désamorçage. Sans ces outils, on doit improviser et subir le malus habituel de -2.
Flasque d’acide pouvant être lancée comme arme de contact à distance. Un coup direct inflige 1d6 dégâts d’acide et l’aspersion blesse légèrement les créatures p…
Antidote à ingérer. Confère un bonus d’alchimie de +5 aux jets de Vigueur contre les poisons pendant 1 heure.
Comprimé antipoison destiné surtout aux toxines ingérées. Fournit une protection temporaire plus spécialisée qu’un antidote général.
Petite boule alchimique flash. En éclatant sur une surface dure, elle produit un éclair aveuglant qui peut aveugler brièvement puis éblouir les créatures voisin…
Eau bénite. Fonctionne comme une aspersion sacrée contre morts-vivants et Extérieurs mauvais ; un impact direct inflige 2d4 dégâts à ces créatures.
Feu grégeois. Flasque incendiaire lançable comme arme de contact à distance : 1d6 feu sur impact, 1 point d’aspersion, puis 1d6 feu supplémentaire au round suiv…
Bracelet d'or tressé avec fermoir ouvragé
Broche ornée d'un motif floral en argent repoussé
Coupe rituelle en argent martelé
Petit coffret en bois précieux incrusté de gemmes
Collier à maillons d'or avec pendentif gravé
Coupe d'or incrustée de grenats et d'améthystes
Couronne en or massif sertie de saphirs et rubis
Diadème royal en or massif avec filigranes
Échiquier en ébène et ivoire avec pièces en or
Encensoir ouvragé en electrum avec chaînettes
Statuette en ivoire représentant un dragon enroulé
Petite figurine de divinité en argent ciselé
Miroir à main en argent avec dos finement ciselé
Miniature peinte sur ivoire dans un cadre en cuivre
Reliquaire en platine incrusté de diamants
Sceptre cérémoniel en or avec tête de lion
Statuette de guerrier en or massif, yeux en rubis
Figurine animale finement sculptée dans de l'os
Tapisserie brodée représentant une scène de bataille
Tiare en argent sertie de pierres de lune
Reproduction de trône en mithral avec coussin de soie
+1 amélioration à l'armure naturelle.
+2 amélioration à l'armure naturelle.
+3 amélioration à l'armure naturelle.
+2 amélioration à l'Intelligence.
+4 amélioration à l'Intelligence.
Vol 18m (bonne maniabilité) 3 fois/jour pendant 5 min.
Hâte 10 rounds/jour (activable). Vitesse +9m.
+5 compétence aux tests de Déplacement silencieux.
+1 armure à la CA (comme armure invisible).
+2 armure à la CA.
20%% miss chance (comme sort flou), en continu.
+1 résistance à tous les jets de sauvegarde.
+2 résistance à tous les jets de sauvegarde.
+3 résistance à tous les jets de sauvegarde.
+5 compétence aux tests de Discrétion.
Produit eau douce à volonté, jet/geyser sur commande.
+2 amélioration à la Force.
+4 amélioration à la Force.
Griffon de bronze animable 1/semaine pendant 6h.
+2 amélioration à la Dextérité.
Vision dans le noir 18m en permanence.
Récupère un sort du 1er niv déjà lancé, 1/jour.
Récupère un sort du 2e niv déjà lancé, 1/jour.
+1 armure naturelle. Tourne autour de la tête.
Contient 125 kg max, volume 0.75 m3. Poids : 7.5 kg.
Contient 250 kg max, volume 1.5 m3. Poids : 12.5 kg.
Sort profane niv 3. 5d6 électricité en ligne de 36m.
Sort profane niv 1. Identifie les propriétés magiques.
Sort profane niv 2. Invisibilité jusqu'à attaque.
Sort divin niv 1. +1 attaque et jets de peur, 1 min/niv.
Sort profane niv 3. 5d6 feu dans un rayon de 6m.
Sort profane niv 6. 2d6/niv dégâts (max 40d6).
Sort profane niv 0. Détecte les auras magiques.
Sort profane niv 3. Dissipe effets magiques (1d20+5).
Sort profane niv 2. 2d4 acide par round pendant 1+1d4 rounds.
Sort divin niv 6. Restaure 10 PV/niv.
Sort profane niv 4. Mur de flammes 2d4/2d6+niv dégâts.
Sort profane niv 5. Mur invisible indestructible.
Sort profane niv 4. Téléportation courte portée.
Sort profane niv 1. 1d4+1 dégâts de force, touche auto.
Sort divin niv 5. Ramène un mort à la vie.
Sort divin niv 2. Restaure 1d4 points de caractéristique.
Sort divin niv 1. Restaure 1d8+1 PV.
Sort profane niv 5. Téléportation longue portée.
Sort profane niv 2. Zone de toiles enchevêtrantes.
Sort profane niv 3. Vol vitesse 18m pendant 1 min/niv.
Poison de blessure. DD Vigueur 11. Effet initial : 1d2 For. Effet secondaire : Fatigue.
Mousse toxique par ingestion, spécialisée dans la dégradation des facultés mentales. Elle attaque l’Intelligence sur deux jets ratés.
L'arme ointe est +1 et alignée pendant 1 min/niv.
Taille +1 catégorie pendant 1 min. Liquide trouble.
Invisibilité pendant 3 min. Liquide incolore.
+2 CA (parade) pendant 1 min. Liquide blanc nacré.
Déplacement (50%% miss chance) pendant 5 rounds.
+4 Force pendant 1 min/niv. Liquide ambré.
+4 Dextérité pendant 1 min/niv. Liquide argenté.
Hâte pendant 5 rounds. Liquide jaune pétillant.
+2 attaque, jets de sauvegarde, compétences. 10 min.
Escalade murs et plafonds pendant 10 min.
+2 CA et jets contre le Mal pendant 1 min/niv.
Résistance au feu 10 pendant 10 min. Liquide orange.
Respiration sous l'eau pendant 2h. Liquide bleu-vert.
Restaure 4d8+7 PV. Liquide rouge écarlate.
Restaure 1d8+1 PV. Liquide rouge lumineux.
Restaure 2d8+3 PV. Liquide rouge vif.
Restaure 3d8+5 PV. Liquide rouge profond.
+4 Charisme pendant 1 min/niv. Liquide doré.
Vision dans le noir 18m pendant 3h. Liquide noir.
Vol (vitesse 18m) pendant 5 min. Liquide bleu ciel.
Vêtement ou tenue adaptée à l’usage social ou environnemental indiqué par son nom.
Vêtement ou tenue adaptée à l’usage social ou environnemental indiqué par son nom.